Les écrans des casques XR
Les premiers casques grands publics comme l’HTC Vive et l’Oculus Rift CV1 avaient un champ visuel horizontal et vertical d’environ 100° et une résolution de 1080x1200 par oeil.
Celle-ci était suffisante pour du jeu vidéo ou certaines applications industrielles.
L’unité de clarté en XR: pixels par dégré (PPD)
Il ne faut pas se fier aux PPI et résolutions des écrans des appareils XR. Il faut utiliser les pixels par degré. (Généralement celui-ci est le plus élevé au centre de l’image, là où notre regard reste le plus longtemps.)
Aujourd’hui, les casques actuels proposent des résolutions proches de 4K par œil.
Pourtant, cela reste à peine suffisant pour remplacer un moniteur full HD 22 pouces à distance appropriée : bien que les pixels soient plus nombreux, ils sont répartis sur un champ de vision plus large.
Ecran 1920x1080, largeur 47.6 cm, distance de vue 65 cm (occupe 40.22° du champ de vision horizontal)
- 1920 pixels / 40.22° => 47.74 PPD en moyenne
- 45.76 PPD central
- 48.73 PPD extrémités
Varjo XR4, 3744 pixels verticaux par oeil, 105° vertical
- 3744 pixels / 105° => 35.66 PPD en moyenne
- 51 PPD central (annoncé par Varjo)
- le PPD des extrémités est forcément moins élevé en raison du PPD moyen et du PPD central
Dans les deux cas, l’oeil peut encore distinguer les pixels.
Mais alors, quelle est la limite de l’oeil ?
En 2022 j’ai réalisé un bref prototype sur Geogebra pour l’évaluer.
J’ai repris le projet pour le rendre automatique en JavaScript.
Ce test permet de tester rapidement sa capacité à distinguer un carré de pixels éteints afin de déterminer son PPD maximal dans des conditions idéales avec un contraste élevé.
Il est possible de tester d’autres couleurs moins contrastées en modifiant le css.
Page et code source sur Github https://github.com/yaelmartin/eyePPD